A detecção de colisão é uma das características mais básicas de qualquer tipo de jogo e pertence à física do jogo. Desde os jogos mais simples como Pong em 1970 já tinham detecção de colisão. A diferença entre a detecção de colisão realizada em um jogo para a detecção de colisão de aplicativos de simulação é a preisão. Como o jogo precisa executar em taxas de quadro interativas, o procedimento de detecção de colisão é simplificado de modo a não ser tão preciso, mas rápido e ao mesmo tempo passando à ilusão ao jogador de que a detecção de colisão que houve é precisa.
Todavia, com o aumento de desempenho do hardware, cada vez mais a detecção de colisão é mais precisa, ainda que longe de perfeita.
Conceitos
Geralmente os algoritmos de detecção de colisão são divididos em duas fases: a narrow phase e a broad phase.
Broad Phase
Etapa que consiste na detecção de colisão rápida. Nela geralmente primitivas que facilitam a computação da colisão são usadas no lugar dos objetos verdadeiros. A idéia é verificar se elas colidem com o objeto colisor. Caso colidam, talvez a colisão possa ter ocorrido, mas se elas não colidem, então o objeto verdadeiro também não está colidindo.
Narrow Phase
Nesta fase ocorre o processamento de colisão de demanda computacional mais alta. Processamentos como testes de continência, divisão do polígono em polígonos menores dentre outros passos ocorrem nesta ocasião.