engines para XNA

Engines e Frameworks para XNA

Nome Versão XBox/Windows Site Licença
Quickstart engine 0.22 XBox e Windows http://quickstartengine.codeplex.com/ Ms-PL 1.1
BetaCellKit 26/04/2010 XBox e Windows http://www.betacell3d.com/ EULA.rtf
Ox game Engine 2.2.3.2 XBox e Windows http://oxgameengine.codeplex.com/ Ms-Pl
XEngine 2.1.5 Apenas Windows http://xengine.codeplex.com/ Mit
Ploobs Game engine 0.1 Windows e XBox 360 http://ploobsengine.codeplex.com/ Microsoft Reciprocal License (Ms-RL)
Engine Nine 1.0 Windows, XBox 260 e Windows phone 7 http://nine.codeplex.com/ Microsoft Public License (Ms-PL)

Quickstart Engine

Fornece física através da API JiglibX
Traz uma demo que apresenta diversos efeitos como física e sombras
Tem suporte a partículas
A licença é de código fonte aberto e permite a inclusão da engine num jogo. Entretanto, se feita
mudanças elas devem ser retornadas à comunidade

Principais características

(Retirado de http://quickstartengine.codeplex.com/releases/view/42982)

Arquitetura de engine "limpa"

  • Facilita escrever seu próprio jogo usando a engine
  • Sistema de mensagem permite que você comunique entre sistemas e outras entidades sem acoplar seu código em maneiras que você não iria querer
  • Sistema entidade/componente permite qye você faça seus próprios objetos e os customize muito facilmente.

Engine de terreno

  • Recorte (culling) por quad-tree
  • splating (Procurar definição) multi-textura
  • Mapeamento normal multi-textura
  • Suavização e escalonamento

Integração com engine de física

  • Usa JibLibX para física
  • Implementação de física de espectro (Phantom Physics), permite disparar ações baseadas na entrada/saída de um volume.
  • Também implementado disparo de ações no contato e ao não estar mais em contato com uma entidade.

Sistema gráfico

  • Permite você criar seus próprios materiais.
  • Shaders fáceis de criar e de fazê-los apropriadamente receber os valores de entrada que eles necessitam.
  • Implementação de água de olhar realístico
    • Reflexões e refrações (tanto acima quanto debaixo da água)
    • Detecção de litoral, e "neblina de profundidade de água" (water depth fog)
  • Mapeamento de sombra (shadow mapping)

Controlador do personagem

  • Guie uma entidade como se ela fosse um jogador controlável.

Desempenho

  • recorte do frustum (frustum culling) de todas as entidades
  • Execute grandes cenas com muitos objetos em taxas de quadro muito altas

Sistemas de entrada e câmera prontos para ir

  • Três tipos de câmera já implementados
  • Configurar entrada em seu jogo é muito fácil.

Outros links

Uma página de fórum dedicada somente a comparação entre engines para XNA pode ser achada em http://forums.create.msdn.com/forums/p/12882/320442.aspx#320442

xna
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