Table of Contents
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.NET
Família de linguagens criadas pela Microsoft. Elas são fortemente orientada a objetos e executam interpretadas numa máquina virtual.
2D
Como é chamado o estilo de desenho/jogo que tem somente altura e comprimento.
3D
Estilo de desenho/jogo que emula uma terceira dimensão: a profundidade, o que é conseguido através de efeitos visuais obtidos pela perspectiva
3D Game Studio
Ambiente de desenvolvimento de jogo comercial e com muito sucesso entre desenvolvedores independentes. Conta com bastante documentação na net disponivbilizada por esses desenvolvedores além de seu custo não ser alto se comparado a de outras ferramentas comerciais semelhante
3DS Max
Ferramenta de modelagem profissional criada pela Discreet, que foi atualomente comprada pela AutoDesk, mesma fabricante do AutoCad. Ela é muito usada em jogos, filmes, comerciais e outras áreas que exijam animação 3D de alta fidelidade.
A
A* (A-star)
Algoritmo de melhor caminho que usa um misto das heuristicas usadas pelos algoritmos de busca em profundidade e pelo algoritmo de Dijkstra
Alpha
Componente de cor que é responsável pelos efeitos de transparência das imagens.
Allegro
Biblioteca feita em C volta principalmente para o desenvolvimento de jogos 2D. Veja mais em Allegri
Applet
Aplicação Java feita para rodar pelo navegador, do lado do cliente, e que por isso tem restrições de segurança. Ele é usado em várias páginas web, apesar de não chegar aos pés do Flash em termos de quantidade e seu objetivo é o mesmo, acrescentar interatividade ao site.
Anti-Aliasing
Técnica que permite suavizar o serrilhamente de imagens, linhas, curvas e outras superfícies.
Assembly
Linguagem muito próxima ao nível de máquina, mas de baixo nível também.
Assembler
montador utilizado pela linguagem assembly
AI
Inteligência artificial. O uso de algoritmos e técnicas matemáticas para simular inteligência em personagens controlados pelo computador.
Algoritmo
Sequência de passos lógicos e bem definidos para a resolução de um problema
Anim8or
freeware para criar objetos e meshes animados ou não que servem para diversos fins. Possui ótimos recursos e trabalha com formatos bastante populares
API
Aplication Programming Interace. Traduzido seria Interface de Programação com o Aplicativo. Nada mais é do que um conjunto de bibliotecas/funções que se destinam a um fim. ex: Open GL é uma API gráfica já que é usada para fazer gráficos 3D.
Area Light Sources
Fontes de luz que tem uma area que emite luz. Tais fontes tem uma area na qual a iluminaçao e mais intensa e outra que vai diminuindo a intensidade da luminosidade ate que atinja as bordas da area que tem influencia. Fora desta area aquela fonte de luz nao tem como iluminar diretamente um objeto.
Arestas (Edges)
É a linha traçada entre dois vértices num plano cartesiano.
ARB
Ex-mantenedores do OpenGL. A organização foi desfeita e o controle da API passado para o Khronos Group
AABB
Axis Aligned Bounding Box - Caixa de limitaćão alinhada ao eixo. É um envoltório frequentemente usado para acelerar cálculos como colisão e culling, sendo simples de implementar. A AABB tem a característica das arestas serem paralelas aos eixos "normais" (1,0,0) (0,1,0)(0,0,1)
B
Basic
Linguagem muito famosa dos primeiros PCs e que hoje está em desuso.
Blender
Programa open-source, porém leve, pequeno e muito bom que t~em muitas características presentes em programas profissionais e caros como 3DS Max, Maya, etc…
Blender game Engine
Engine de jogo embutida no Blender que usa python como sua linguagem e que serve para construir jogos de dentro do Blender
Blitz Basic
Uma linguagem simples e poderosa para a criação especifica de jogos e aplicações gráficas interativas.
BRDF
Basis radial Distribution Function - Função que representa como a luz se propaga após refletida. TO DO - Melhorar definição
BSDF
TO DO - Colocar conteúdo
Bullet
API opensource multiplataforma destinada a simular física.
C
C
Linguagem nascida no início dois anos 70 que foi usada para reescrever O Unix. Atualmente ela tem uma padronização que envolve algumas bibliotecas e que é conhecida como ANSI C e está presente em todos os sistemas operacionais / dispositivos móveis e vários S.Os e equipamentos que tenham relação direta ou indireta com a informática
C++
Uma adaptação do C para a orientação a objeto. Ela é por definição uma linguagem diferente do C e portanto não suportaria as libs do C, mas na prática, hoje, praticamente todos os compiladores que compilam C++ compilam C, permitindo que se misture as duas linguagens no mesmo programa.
Caustics
Contorno de raios de luz refletidos ou refratados por uma superfície curva. É um efeito que adiciona fotorrealismo e é normalmente aplicado por mapeamento de fóton.
CG
C for Graphics. É uma linguagem de alto-nível para a programação de shaders que apesar de ser feita pela NVidia, está presente também em plcas de vídeo de alguns outros fabricantes, como por exemplo em diversas placas da ATI.
Cinemática Inversa
Nome dado à matéria na física que estuda os movimentos e a interação sendo realizada em resposta a estes movimentos.
Cinema 4D
Software 3d de nível profissional. Cinema 4D é uma aplicação 3D para retoque de filmes muito popular, devido a sua ferramenta 3D, Pintura de Corpos (BodyPaint), e igualmente popular na criação de filmes
Clipping
Área da Tela ou uma parte dela onde o sistema de coordenadas é mapeado para outros valores, os quais podem ser definidos conforme necessário.
Code Blocks
IDE para C/C++, principalmente, de código-fonte aberto. Para saber mais visite o site ofical
Compute Shader
Shader presente em DirectX e OpenGL cujo objetivo é fornecer uma maneira de realizar computações sem usar uma sintaxe que seja completamente diferente da dos outros estágios de shader existentes, sendo uma maneira leve para fazer isso, utilizando objetos que podem se comunicar entre os diversos estágios de shaders existentes. Ele estão presente em DirectX 11 e no OpenGL 4.3.
Compilador
Programa que transforma o teu programa escrito em uma determinada linguagem para binário
Crystal Space
Engine 3D open source. Ela possui características como I/O, áudio, etc… Veja mais em Crystal Space Site
Culling
Técnica que permite fazer uma seleção dos pixels a serem desenhados, ou seja permite que sejam renderizados somentes os pixels definidos como necessários.. É muito utilizada em jogos para melhorar a performance.
CUDA
API da NVidia para se programar a GPU das placas gráficas da respectiva fabricante. Tal tecnologia pode ser usada com a série Tesla de placas de vídeo ou com placas Geforce a partir da série 8.
Crytek Engine
Uma engine de jogos feita para a nova geração (PCs modernos, Xbox 360, Playstation 3). É ela que é o motor por trás de Crysis.
Collada
Formato aberto, que usa o XML, para a exportação de arquivos 3D. Tal formato suporta características avançadas como Animação Esquelética (Skeletal Animation), Física, além de diversas outras características presentes nos formatos de arquivo 3d mais comuns
Combat Designer
Profissional responsável por projetar os combates entre o jogador e a CPU e os elementos pertinentes a eles.
Compilador
Software que traduz um programa de uma determinado formato para outro. Normalmente um executável (ou binário) para linguagens somente compiladas.
D
D
Linguagem multiparadigma que permite o paradigma da orientadção a objetos bem como o procedural. Ela é compilada e relativamente nova, além de ser aberta tanto no código-fonte da linguagem quanto na especificação. Mais informações podem ser encontradas em http://digitalmars.com/d.
Debugador
Software que tem por responsabilidade ajudar no processo de debugagem ou depuração, isto é, auxiliar o processo de achar bugs e corrigí-los. Para isso faz diversas coisas como mostrar o número da linha correspondente ao erro no código-fonte, além de exibir o valor das variáveis em um dado momento, entre outras…
Delphi
Ambiente de programação desenvolvido pela Borland, atual Inprise. Também é o nome da linguagem desse ambiente e que é derivada do Object Pascal.
Deferred Shading
É uma técnica de shading que o algoritmo é dividido em partes menores e o resultado é guardado em um buffer intermediário. Os resultados são então combinados para formar a iluminação final.
<!— melhor definição —>
Depth Peeling
É uma técnica para transparência independente de ordem na qual há dois buffers de profundidade para organizar a transparência.
Dev-c++
IDE para C/C++ cujo projeto foi abandonado e cujo projeto permanece às poeiras, mas que ainda tem muitos usuários.
Directional Light
Luz que tem uma direçao uniforme de iluminaçao.
DirectX
API muito usada em ambiente Windows e que é responsável pela renderização de vídeo, áudio (Direct Media), I/O (direct Input) entre outros. Veja DirectX
Dithering
Técnica usada em alguns sistemas antigos que não suportavam uma faixa ampla de cores. Ela consiste na aplicação da simulações de determinadas cores que o sistema não suporta através da exibição de um determinado conjunto de pixels suportado pelo sistema.
Domain Shader
O Domain shader avalia as coordenadas de vértice de cada patch.
E
Eclipse
IDE para a linguagem Java, de código-fonte aberto e muito usado. Ele está disponível em http://www.eclipse.org
Edges
Veja a definição de aresta acima na letra A
E3
Eletronic Entertenaiment Ex
Engine 3D
Conjunto de funções/bibliotecas que são especializadas no desenvolvimento de características 3D para os jogos.
F
Face
É a região onde três ou mais arestas se encontram formando uma área.
Fog
Neblina seria a tradução literal para o português. Nada mais é do que um filtro comum em zilhões de engines 3d para simular o efeito de neblina.
Fragment Shader
É um shader que atua sobre os pixéis na hora da renderização.
Frustum
Nome dado à "pirâmide de visualização" dos jogos 3D, a qual acrescenta perspectiva ao jogo.
FOV
Field of View ou em português campo de visão. Se trata simplesmente da área que o jogador vê.
Filtragem bilinear (bilinear filter)
Tècnica de interpolação que visa suavizar a textura por interpolar os valores de cor de 4 texels.
Filtragem trilinear (trilinear filter)
Tècnica de interpolação que visa suavizar a textura por interpolar os valores de cor de 8 texels.
Filtragem anisotrópica (anisotropic filter)
Filtragem para texturas que estão em ângulos de visão oblíquos e que usa vários texels para isso (até 64).
FXAA
Técnica de Antialising desenvolvida pela NVidia que implementa o antialiasing como um pós-processamento na imagem renderizada.
G
Game Design
Documento responsável pela descrição do jogo e de todos os seus elementos. Ele é muitíssimo importante pois dá à equipe de determinada empresa as diretrizes e objetivos do jogo.
Game Designer
O profissional que elabora a idéia do jogo. Tal idéia é registrada no documento de Game Design.
GIF
Formato de imagem muito utilizado para animação, principalmente na Web. O algoritmo que ele se baseia é patenteado (LWZ77), sendo um impedimento para o uso livre das pessoas deste formato de imagem, contudo, atualmente a patente se encontra expirada. Seu suporte de cores é limitado a uma paleta de 256 cores, mas suporta transparência e animação.
GUI
Sigla de G… User Interface, o que nada mais quer dizer do que a interface do usuário do aplicativo. Ex: botões, menus, etc… Todos os programas têm seu tipo de GUI, principalmente os jogso que precisam interagir com o usuário e por isso precisam ter uma boa interface.
GPGPU
General Purpose GPU Programming ou programação de GPU para propósito geral. Termo que se refere à programação da GPU para os mais diversos fins, os quais não estão necessariamente ligados à área gráfica.
Geometry Shader
Shader que poder gerar novos primitivos gráficos no pipeline de renderização
God Rays
Técnica para a aproximação da luz volumétrica.
H
Hard shadows
Sombras compostas por apenas uma área escura e uniforme.
Havok
Engine voltada a simulação física paga e usada em jogos como Half-Life 2.
Hull Shader
Este Shader foi introduzido no DirectX 11. O hull shader opera sobre patches de superfície triangulares ou quadriláteros (novos primitivos). Ele pode converter tais patches de um formato de representação para outro, e também pode calcular um fator de tesselação para ser passado para o tesselador.
I
IDE
Integrated Development Environment ou em bom português Ambiente de desenvolvimento integrado. É um programa feito para acelerar o desenvolvimento de um programa numa determinada linguagem. Uma característica presença em muitos IDEs são o editor de texto com suporte a sintaxe, Code Hinting que nada mais é do que uma caixinha com sugestões para auto-completamento do texto digitado e um GUI - builder que é um construtor de interfaces gráficas. Apesar disso há muitas outras características presentes em IDEs não comentadas aqui.
Irrlicht
Uma das melhores engines open-source existentes. Seu site é: http://irrlicht.sourceforge.net
Inverse Kinematic
Veja acima a descrição para Cinemática Inversa
J
Java
Linguagem fortemente orientada a objetos e interpretada. Ela executada sob uma máquina virtual e como principal vantagem, apresenta grande portabilidade.
Java ME
Versão do Java para dispositivos Móveis. (ME = Mobile and embedded)
Java SE
Versão do Java para desktops e que serve como base para as outras. (SE = Standard edition)
Java EE
Versão do Java para servidores, servindo para computação distribuída. (EE = Enterprise edition)
Java 3D
API 3D construída sob o conceito de Gráfico de Cena e que é multiplataforma e feita para Java.
JME
Engine feita em Java e construída no topo da API LWJGL. Para maiores detalhes visite o site da JME
JPEG
Formato de imagem que usa compressão com perdas na grande maioria dos casos. Apesar de popular não suporta animação nem transparência.
K
Kernel de convolução
(fazer)
Khronos Group
Grupo responsável por definir especificações gráficas. São eles, por exemplo, que decidem as mudanças na API OpenGL.
Kynectic
Nome dado ao dispositivo da Microsoft que faz tracking do corpo da pessoa, possibilitando usar não só as mãos, ams sim o corpo da pessoa para interagir. Novo nome ao que era antigamente conhecido como Project Natal
L
LWJGL
API que traz acesso ao Java para APIs de mais baixo nível como OpenGL, FMOD e openAL. O site oficial é http://www.lwjgl.org
Lightwave 3D
O LightWave 3D é uma das mais poderosas ferramentas de modelagem, render, partículas e animacão de personagens existentes no mercado
Linguagem de Script
Linguagem que como características tem a rápida prototipação, na maioria das vezes tem tipagem dinâmica e uma sintaxe maiss fácil
Linux
Sistema Operacional Open Source que têm várias distribuições como Mandriva, Red Hat, Slackware, etc …
LinkEdição
Etapa responsável por fazer a ligação do aplicativo com suas bibliotecas e funções. Para esse faze se usa um linker.
Linker
Programa que faz a ligação do código binário com as bibliotecas a serem utilizadas. Ele é chamado em um arquivo quando este foi compilado, sendo que ele age no arquivo gerado pelo compilador.
LOD - Level of Detail
Level of Detail (Nível de Detalhe). É a técnica que faz com que o número de polígonos de um objeto que esteja longe não seja tão alto visando dar uma melhor performance à cena, por não renderizar totalmente detalhes complexos que estão longe do campo de visão e não precisam ser mostrados integralmente ou com a mesma resolução de quando vistos de perto.
M
Maya Personal Learner Edition
Versão gratuita do Maya que pode ser obtida do site oficial do Maya, bastando para isso se registrar de graça para receber um serial Key. Porém mesmo assim o programa é uma versão limitada que traz uma marca-d'água da marca do Maya no plano de fundo das renderizações
Mantle
API gráfica da AMD cuja característica é fornecer uma interface de mais baixo nível para acesso às funcionalidades da GPU. Tais funcionalidades incluem também as de computação da GPU.
Metal
API gráfica da Apple cuja característica é fornecer uma interface de mais baixo nível para acesso às funcionalidades da GPU. Tais funcionalidades incluem também as de computação da GPU.
Midlet
Aplicação java feita em JavaME para rodar em dispositivos móveis e de menor porte como celulares, PDAs, etc…
MLAA
Técnica de Antialising originalmente desenvolvida pela Intel. Ela implementa o antialiasing como um pós-processamento na imagem renderizada.
Mitsuba
Mitsuba é um renderer que possui diversos métodos de rendering tanto orientados quanto não orientados. Veja mais em Mistuba.
Monkey World
Editor 3D visual para fazer modelos JME. Da mesma forma que o JME ele é feito em Java e está disponível em: http://monkeyworld3d.sourceforge.net/
Modelos de iluminação
São os modelos que se aplicam para simular os efeitos de iluminação. Eles são divididos em duas categorias: Modelos de iluminação locais e Modelos de Iluminação Globais
Modelos de iluminação Locais
São Utilizados pela maioria das aplicações de tempo real por sua simplicidade e rapidez, porém no máximo conseguem uma aproximação da realidade. No modelo de iluminação local, a iluminação é calculada baseada nos raios de luz que chegam, mas tais rais ao atingirem um objeto não são propagados de novo na cena. Exemplos de tal modelo são o Modelo de Gourad (Gourad Shading), o modelo de iluminação Plana (Flat Shading) e o modelo de iluminação de phong (phong shading).
Move (Playstation Move)
Controle da Sony que capta os movimentos ao estilo do Wii
Modelos de iluminação Global
Modelos que imitam mais realisticamente a iluminação, sendo esta resultado da interação com os diversos objetos da cena que fazem os raios de luz refletirem, refratarem, influenciando a iluminação dos outros objetos. Tais técnicas incluem ray tracing, radiosidade e caustics.
MRT - Multiple Render Target
(Procurar)
Multisampling
Uma das maneiras de realizar antialiasing. Consiste em aumentar a amostragem nos pixels. I.e: Calcula o valor dos pixels, mas como se mais pixels existissem na tela (como se a resolução fosse maior) e faz uma ponderação do valor para encontrar um valor de cor mais adequado para dado pixel na tela.
N
NetBeans
Outro IDE para Java, só que este feito pela Sun. Também tem o código-fonte aberto e está disponível emhttp://www.netbeans.org/
Newton
Outra API voltada para à física.
O
OpenGL
API voltada a Gráficos 3D. Ela é uma das mais amplamente suportadas, sendo multiplataforma e muito usada. Maiores informações http://www.opengl.org e na seção OpenGL
OpenGL ES
Edição do OpenGL para dispositivos móveis e embutidos. Suas características são limitadas em virtude das limitações destes dispositivos.
OpenAL
API voltada a áudio. Ela suporta características avançadas de áudio e também é multiplataforma e muito usada. Maiores informações http://www.openal.org e na seção openal
OpenCL
API padrão para computação heterogênea. Ela permite que códigos sejam executados em CPUs e GPUs, facilitando a manipulação de threads para o programador. Veja mais em OpenCL
OpenSceneGraph
Engine 3D livre de plataforma e de código fopnte aberto em C/C++.
ODE
API dedicada a embutir física. Tem, portanto, suporte à muitas características físicas, dentre elas a colisão de objetos.
Ogre 3D
Engine 3D cuja principal característica é ser voltada exclusivamente à renderização. Ela é de código-fonte aberto e é considerada uma das melhores engines open-source, senão a melhor. Para mais detalhes visite o site oficial da OGRE e/ou a seção ogre 3d
Octree
Árvore formada pela subdivisão recursiva de oito quadrantes ou regiões. Ela é o análogo 3D da Glossario e é amplamente utilizada em vários tipos de algoritmo como por exemplo o de detecção de colisão. Para maiores informações veja Octree.
Oclusão
Oclusão é o nome dado à osbtrução de um objeto por outros elementos da cena. Ver mais em Oclusão
OBB
Oriented Bounding Box - caixa de limitaćão orientada. Um envoltório na forma de uma caixa que tem como característica o alinhamento dela acompanhar o do objeto, diferenciando-a portanto da AABB
OIT
Order Independent Transparency - Transparência independente de ordem. Refere-se ao ato de fazer o render de cenas com transparência não sendo necessário organizar os objetos transparentes do mais profundo até o mais próximo do visualizador para que a transparência esteja correta.
OpenRL
API da Caustics (Agora faz parte da Imagination) para facilitar o ray tracing. O uso prioritário da API se encontre para rendering por ray tracing em hardware específico da Imagination
OpenSL
Linguagem de Tonalização (Shading Language) desenvolvida pela Sony Pictures ImageWorks.
OpenSubdiv
API opensource da Pixar para manipular superfícies de subdivisão
P
Pipeline Gráfico
Se refere ao conjunto dos processos que acontecem via hardware por meio de uma placa de vídeo 3D que envolve desde a definição de vértices até a renderização decorrente na tela.
Paralax Scroling
A técnica de rolagem paralax consiste em mover os objetos de plano de fundo em uma velocidade diferente da que o jogador está se deslocando. Este efeito dá maior profundidade e sensação de movimento a jogos que o utilizam, notadamente plataformas 2D e 2,5D.
Pascal
Linguagem simples e rápida. Ela foi inventada para ensinar programação às pessoas que não sabiam e era muito utilizada antes de criarem a linguagem C.
Pipeline
Como é chamado o conjunto das etapas de realização de um processo quando este envolve mais de um estágio.
PNG
Formato de arquivo de imagem que usa compressão sem perdas. Suas principais vantagens são ser livre e suportar transparência. Apesar disso não suporta animações, sendo para isso criados os formatos MNG e aPNG que não são muito utilizados.
Point Light Sources (Fontes de Luz ponto)
Fontes de luz que tem uma posiçao no espaço e que irradiam de modo uniforme para todos as direçoes. Um exemplo de luz ponto e a luz fosforecente de uma lampada de casa.
Protean
IDE .net de Blitz Basic com codigo fonte aberto.
POO - Programação Orientada a Objetos
Paradigma que se fundamenta no princípio de objeto, onde objetos, na verdade, são variáveis compostas tendo atributos e podendo extendê-los e reusá-los através de outros conceitos como polimorfismo e herança.
Programação estruturada
Paradigma de programação que trata os programas de forma seqüêncial e divide-o em pequenos pedaços conhecidos por funções.
Project Natal
Nome dado ao dispositivo da Microsoft que faz tracking do corpo da pessoa, possibilitando usar não só as mãos, ams sim o corpo da pessoa para interagir. O nome dele foi mudado para Kynectic
Python
Linguagem Interpretada e "mais fácil" de se programar. Maiores informações clique aqui.
PyGame
Ligação da SDL para Python. Veja mais informações no [www.pygame.org site oficial da API]
Physically Based Rendering
Rendering baseado nas propriedades físicas dos objetos que compõe a cena. Este tipo de rendering visa dar aos objetos uma aparência mais real, com cada objeto tendo suas próprias propriedades que influem em como ele é renderizado.
Physically Based Shading
O mesmo que Physically Based Rendering
PhysX
Engine de física da NVidia que está presente nos três consoles de nova geração (XBox 360, PlayStation 3 e Wii), bem como em placas da série Geforce 8 ou mais recentes.
Q
Quadtree
Árvore formada pela subdivisão recursiva de quatro quadrantes ou regiões. Usada por diversos algoritmos como por exemplo de indexação espacial. Para maiores informações veja Quadtree.
R
RAD
Rapid Application Development - Desenvolvimento Rápido de Aplicações. Nome dado aos aplicativos que ajudam a aumentar a produtividade do programador. Eles incluem uma IDE, um GUI Builder e muitas outras facilidades para agilizar a vida do programador de uma determinada linguagem.
Renderização
O processo de tomar um modelo/imagem e pô-la na tela, ou seja renderizá-la
Ray tracing
Técnica para a renderização de imagens realistas, muito usada principalmente em filmes. Ela procura imitar o comportamento natural da luz, na qual as imagens são formadas por diversos raios de luz interagindo com cada objeto existente. Filmes que foram feitos com auxílio desta técnica incluem Harry Potter e Senhor dos Anéis.
Radiosity
A radiosidade é uma técnica de iluminação global que se baseia na iluminação como sendo interações de radiações de energia luminosa. Ela calcula o quanto de energia luminosa é absorvida por uma superfície e o quando é refletida novamente, a qual irá influenciar no cálculo de iluminação de uma outra superfície.
S
Shader
Nome dado à parte programável do pipeline de placas 3D. Normalmente estão divididos em Vertex Shader e Fragnment Shader.
Sistema de partículas
Técnica de computação gráfica para simular efeitos da natureza como fumaça, água fluindo, nuvens, os quais de outra maneira são difíceis de simular com outras técnicas de renderização.
Skeletal Animation
Animação esquelética. É a animação na qual se animam os ossos (esqueleto) de uma pessoa controlando a posição deles. Ela é usada para fazer a animação de uma pessoa andando ou fazendo outras atividades que exijam que ela não fique parada.
Soft Shadows
Sombras que não são inteiramente negras, mas sim, possuem uma borda que faz uma transição suave entre a área iluminada e a área mais negra. A área de sombra mais clara é denominada penumbra e a de sombra mais intensa é a umbra.
SoftImage XSI
Modelador 3D para animações não-lineares. Você pode criar personagens, colocar cabelo, roupas, misturar animações, renderizar interativamente, utilizar shaders em tempo real e muito mais.
Spot Light
Luz que tem uma posiçao e um angulo de abertura. A iluminaçao e mais intensa na parte central da area iluminada e vai diminuindo a medida que se afasta da parte central e se encaminha ate as bordas da area.
Sprite
Como é chamado o bitmap de um ítem de jogo, como o personagem, inimigo, obstáculo, etc, num jogo 2D, quando este ítem apresenta uma animação. veja este link para maiores informações
Steam
Plataforma digital de distribuição de jogos da Valve
Stream (ATI Stream)
API para se programar as GPUs da ATI-AMD. É o equivalente ao CUDA da NVIDIA.
Stream Processing
Modelo de computação paralela no qual um algoritmo rode em paralelo em diversos núcleos de processamento sem que haja uma alocação de recurso rígida com sincronização e comunicação entre as unidades. Geralmente tais processadores usam o conceito de pipeline para realizam deste algoritmo. Esta é uma técnica presente nas GPUs atuais.
Subsurface Scattering
Efeito de difusão da luz, onde a luz ao penetrar uma superfície translucente se espalha (difunde) sendo refletida irregularmente. Efeito isto em superfícies como a cera e a pele.
T
Tesselação - tesselation
Segundo a Wikipedia Tesselação é a coleção de figuras planas que preenchem o plano. Em computação gráfica é o preenchimento de objetos por polígonos para renderização, mais comumente triângulos, devido à seu uso intenso em placas aceleradoras de vídeo 3d.
Tile
Blocos (divisões) de um jogo 2D. Um conjunto de Tiles forma uma tela de um jogo 2D, ou uma parte dela, assim como azulejos (Tradução de tiles) podem formar uma parede ou parte de uma parede
Tipagem
Definição do tipo de uma variável. Exemplos de tipos seriam: inteiro, real, composto (estruturas), etc…
Tipagem Dinâmica
Diz-se da tipagem que é feita na hora da atribuição de um valor à variável. É característico de linguagens de script
Tipagem estática
Diz-se da tipagem que acontece na hora da criação da variável e daí em diante não pode ser modificada. É característica de linguagens compiladas.
Toon shading
É a colorização de uma cena em estilo cartunesco. Uma das formas de se atingir tal efeito é por meio de um pixel shader.
TressFX
Técnica proposta pela AMD para rendering de cabelo em tempo real.
TXAA
Técnica de Antialiasing desenvolvida pela NVidia cujo propósito é mitigar o antialiasing temporal.
U
Unity
Engine muito utilizada por diversas empresas indie. Uma das engines comerciais mais conhecidas e presentes em uma diversidade de plataformas. Veja Unity
Unreal Engine
Engine 3D comercial usada em diversos jogos como Unreal Tournament II e Return to Castle of Wolfstein. É considerada uma das melhores engines. Para detalhes sobre o Unreal Development Kit, veja a página UDK
V
Vertex
Em português vértice. É um ponto em um sistema de coordenadas.
Vertex shader
É um shader que atua diretamente sobre os vértices na parte da definição dos mesmos no pipeline.
Visual Studio
IDE da Microsoft para o desenvolvimento de aplicações. O Visual Studio suporta C/C++, C#, linguagens Web (HTML5, CSS3 e Javascript), VB.Net, Asp.Net além de F#. Sua versão atual é a 2012.
VSync
Nome dado à técnica de sincronizar os quadros jogados na tela de acordo com a freqüência do monitor. Essa ténica é utilizada para prevenir efeitos de tearing, que é a imperfeição que aparece na medida em que o framebuffer é atualizado no mesmo momento em que o conteúdo está sendo desenhado na tela, ou seja, provavelmente alguns pixels corresporresponderão à cena atual e outros a uma cena posterior. Com o vsync habilitado pode-se manter a coerência do que está sendo desenhado. No entanto, a taxa de quadros da aplicação tende a ficar reduzida. Veja VSync
W
WebCL
Padrão para acessar a API OpenCL em aplicações Web sem a necessidade de plugins. No momento (18/8/2012) ele se encontra como um esboço de padrão. Veja mais em [[[WebCL]]
WebGL
Padrão para acessar a API OpenGL em aplicações Web sem a necessidade de plugins. Neste caso a API OpenGL que está sendo suportada é a OpenGL ES 2.0 ligada à tag Canvas do HTML5. A manipulação ocorre via javascript. Veja WebGl
Windows
Sistema Operacional da Microsoft que é usado em 90 % dos desktops do mundo.
Widget
Nome dado a um componente da interface com o usuário. Pode ser um botão, uma barra de tarefas, uma barra de ferramentas, etc…
X
XNA
XNA é a sigla de eXtended Next-Generation Architeture ou Arquitetura de próxima geração extendida. Ela é um pacote de classes em .Net feita pela Microsoft e gratuita para desenvolvedores desenvolverem jogos para Windows e Xbox 360. (Este último pagando uma taxa para ser comercializado)
Y
Z
Z Buffer
Técnica usada na renderização de cenas 3D que consite na geração de um buffer que guarda os valores de profundidade para cada pixel da tela. O buffer é atualizado se a condição para que o pixel pertencente a determinado objeto a ser renderizado é satisfeita
Veja também
http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:terminology lista de termos de desenvolvimento de jogos em 3D presentes no Wiki da JMonkeyEngine
http://www.tweak3d.net/3ddictionary/ Uma página antiga, mas com uma lista de vários termos referentes a tecnologias 3D
Veja também a seção Livros