A iluminação é um importante tópico de computação gráfica, pois é imprescindível para o realismo na cena. Há siversos modelos de iluminação (tonalização) existente como Oren-Nayar, Phong, etc., que serão contemplados futuramente aqui. Por enquanto será abordado como é realizada a iluminação presente no antigo pipeline fixo da GPU, ou seja, envolvendo o modelo de tonalização de Gouraud cujos componentes são o Ambiente, o difuso e o Especular de Phong.
O que são cada um dos componentes do modelo de iluminação?
São parâmetros que determinam como a iluminação será calculada. O modelo básico de iluminação que estamos apresentando tem três componentes:
- Componente Ambiente
- Responsável pela iluminação já presente no ambiente. A intensidade constante da luz que atinge cada objeto direta ou indiretamente.
- Componente difuso
- Responsável pela intensidade da cor do objeto relativo ao ângulo que a luz bate no objeto
- Componente especular
- Responsável por representar locais de um objeto onde a luz se concentra criando um brilho de maior intensidade.
Cálculo do modelo de iluminação básico
Dado simplesmente pela soma dos três componentes: A + D + S, onde A significa componente Ambiente, D componente difuso, e S componente especular.
O cálculo de cada um destes componentes é dado da seguinte forma:
A = LA * MA
D = LD * MD * (L . N)
S = LS * MS * (N . H)ES
Onde L significa a luz e M o material do objeto. Tanto a luz quanto o material tem seus próprios componentes difuso, especular e ambiente. Tais componentes são representados pelas APIs gráficas na forma de vetores RGB onde cada posição representa o quanto daquele componente é refletido
Código
Segue o código deste modelo de iluminação.
(copiar o código de algum lugar e citar as fontes )
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