|
Table of Contents
|
Nesta seção estão presentes vários livros relacionados aos jogos e aos mais diversos assuntos. Eles estão classificados pelo tema que eles abordam. Alguns deles podem estar presentes em mais de uma área
Programação, Computação Gráfica, Simulação Física e Animação por Computador
Matemática e Física
Physics for Game Developers
David M. Bourg - Physics for Game Developers
mathematics for computer graphics
mathematics and physics for programmers game development series
math for 3d game programming
Site Oficial: http://www.mathfor3dgameprogramming.com/
Inteligência Artificial
AI and artificial life in video games
Artificial Intelligence for Games
Ian Millington e Jhon funge: um livro com foco na prática. Aborda diversas técnicas de IA para jogos, desde algoritmos de movimentação (Steering) até mesmo planejamento tático.
biologically inspired artificial intelligence for computer games
Game Design
++Design de Games - Uma Abordagem Prática
Design de Games - Uma Abordagem Prática" - Paul Shuytema
A Theory of Fun
Raph Koster - A Theory of Fun: Livro que fala mais sobre como incorporar o elemento diversão nos jogos;
Game Design: Theory & Practice
Richard Rouse - Game Design: Theory & Practice: Livro mais focado em Game Design;
Game Developer's: The Definitive Guide to Making it Big in the Interactive Game Industry
Dados Bibliográficos:
SAWYER, ben; DUNNE, Alex; BERG, Tor. Game Developer's Marketplace: The Definitive Guide to Making It Big in the Interactive Game Industry. Coriolis Group Books, 1998. 728p.
Resumo:
O livro dá uma visão do mercado de jogos, abordando história, custos, processo de desenvolvimento, fornecendo dicas úteis para quem quer entrar. O livro vem com um CD e uma listagem ao estilo páginas amarelas de empresas relacionados a atividade do jogo, da indústria dos EUA na época em que o livro foi publicado.
the video game theory reader 2
Programação
game programming gems (1,2,3) game programming gems series
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
Frank D. Luna - Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0:
conceitos matemáticos 3D e programação em DirectX.
Game engine gems
Livro dedicado a ensinar como confeccionar uma game engine http://www.gameenginegems.com/
Beginning C++ Game Programming
Programming Video Games for the Evil Genius
Descrição: Ensina a programar Java e faz isso apresentando os conceitos na forma de um jogo. Cada jogo introduz um conceito diferente, iniciando-se dos básicos com jogos como adivinhe o número, progredindo para jogos mais complexos à medida que o leitor iniciar o estudo de conceitos mais avançados.
Computaćão Gráfica
data structures and algorithms for game developers game development series
Shader X (1,2,3,4,5,6,7) : (rendering, Shaders)
Real Time Rendering
Autores: Tomas Akenine-Möller, Eric Haines
Descrição: O tema é algoritmos usados na renderização de tempo real, como de aliasing, tonalização (shading), texturamento (texturing), shaders pixel e vértice, etc.
advanced-lighting-and-materials-with-shaders
Autores:
Descrição: Este livro fala sobre princípios de shading como tipos de luz, algoritmo de ray tracing, etc.
Computer Graphics: Principles and Practice
Autores: Foley, Van Dam, Feiner e Hughes
Descrição: Este livro é uma referência para computação gráfica. Inclui diversas áreas como transformações geométricas, Aliasing, Rendering, Curvas e Superfícies, etc.
geometric-tools-for-computer-graphics
Autores: Dave Eberly
Descrição: Este livro contém algoritmos geométricos usados tipicamente em programas de computação gráfica como CAxs, jogos, modeladores de sólidos entre outros. Fazem parte dele operações matriciais, intersecções com objetos geométricos 2D e 3D.
The Cg Tutorial
Um livro produzido pela NVidia a respeito de sua linguagem Cg, abordando diversos exemplos do que pode ser feito com esta linguagem de tonalização
link: http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html
GPU Gems 1
Livro escrito pela NVidia com muitos exemplos sobre o que é possível fazer com shaders
link: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html
GPU Gems 2
Livro escrito pela NVidia com muitos exemplos sobre o que é possível fazer com shaders
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html
GPU Gems 3
Livro escrito pela NVidia com muitos exemplos sobre o que é possível fazer com shaders
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html
GPU Pro: Advanced Rendering Techniques
Fazer Descrição
link: GPU Pro na Amazon
GPU Pro 3
Fazer Descrição
http://gpupro3.blogspot.com/ (Blog oficial do livro)
link: obter link
GPU Pro 4
http://gpupro4.blogspot.com/ (Blog oficial do livro)
A ser lançado
OpenGL The SuperBible
Autores: Richard Wright Jr e Benjamim Lipchak
Descrição: Este livro serve como um tutorial para aprender OpenGL. Ele inicia por descrever os detalhes mais básicos de um programa openGL que é a especificação de vértices, até mais complexos como Shaders e objetos buffer
programming vertex pixel shaders programming series
Som
Audio programming for interactive games
game sound an introduction to the history theory and practice of video game music and sound design
Dados Bibliográficos:
COLLINS, Karen. game sound an introduction to the history theory and practice of video game music and sound design. The MIT Press, 2008. 200p.
Resumo:
O livro fala da história da evolução do áudio nos jogos e também sobre a importância do áudio e como ele é utilizado, planejado atualmente. Os primeiros capítulos demonstram como o áudio era restrito às limitações tecnológicas e como hoje tal limitação não mais existe. Além disso é demonstrado a interação do áudio com a cultura popular e os elementos que diferenciam o áudio do jogo com o ouvido através de outras mídias. Por último o autor explica as abordagens usadas para a criação de áudio atualmente e os benefícios e desvantagens de cada uma delas.
Diversos
Game Developer's: The Definitive Guide to Making it Big in the Interactive Game Industry
Dados Bibliográficos:
SAWYER, ben; DUNNE, Alex; BERG, Tor. Game Developer's Marketplace: The Definitive Guide to Making It Big in the Interactive Game Industry. Coriolis Group Books, 1998. 728p.
Resumo:
O livro dá uma visão do mercado de jogos, abordando história, custos, processo de desenvolvimento, fornecendo dicas úteis para quem quer entrar. O livro vem com um CD e uma listagem ao estilo páginas amarelas de empresas relacionados a atividade do jogo, da indústria dos EUA na época em que o livro foi publicado.
Game Over
Dados Bibliográficos:
xxx (ver)
Resumo:
O livro conta a história da Nintendo, desde sua fundaćão no final do século XIX até a sua ascensão no mundo dos jogos eletrônicos. Algum dos temas abordados são como a Nintendo passou de uma fabricante de baralhos (hanafuda) a uma fabricante de jogos eletrônicos, a criaćão de Tetris e a criaćão de Mario.
Mobile 3d graphics with opengl es and m3g the morgan kaufmann series in computer graphics
Linux 3d graphics programming
Descrição: Ensina alguns conceitos de programação gráfica geral e mostra como se programar graficamente para Linux.
videogames and art intellect
Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto
Descrição: Este livro analisa quais foram os jogos mais influentes de todos os tempos, classificando-os por gênero e discutindo um pouco da história do gênero daquele jogo qual foi a sua principal contribuição.
LInks
http://www.guj.com.br/posts/list/28502.java Livros para desenvolvimento de jogos em java
http://www.selectgame.com.br/referencias-livros-sobre-desenvolvimento-de-jogos/ Links para iniciantes em gamedev
http://www.selectgame.com.br/referencias-c-sharp/ Mtaerial sobre C#
http://www.selectgame.com.br/mais-um-link-com-livros-sobre-design-de-games/
http://www.realtimerendering.com/books.html Uma seleção muito boa com diversos livros, principalmente voltados à computação gráfica





